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《守望先锋》首席设计师:注重玩家的游戏体验
华夏经纬网   2015-02-12 16:38:12   
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  似乎从2014年暴雪嘉年华上公布了全新团队射击游戏《守望先锋》之后,暴雪就再也没有对此游戏披露更多与游戏相关的内容。而日前国媒体外PCGAMER就对《守望先锋》的首席设计师Scott Mercer以及创意总监Jeff Kaplan进行了相关采访,并对其这款新游的未来发展方向表达了自己的观点。

  游戏已经不再只是暴雪唯一能创造的了,如今他们创造着新的世界。《守望先锋》在暴雪嘉年华上的登场相比而言似乎只能算作一次先兆,预示着暴雪已然开创了一个游戏界大一统的多媒体娱乐平台。

  当我坐在管弦乐的剧场,听着震耳欲聋的复仇号角时,仿佛置身于一片恢弘与恐惧之中,如同小时候看到漫威那些电影里穿梭于宇宙的超级英雄一般,这份震撼我的父母体会过,我也体会过。而现在我想我看到不仅是一款游戏,更是一部电影,一卷漫画,一场有着各种鲜活人物的动画。我相信这一切正如暴雪副总裁克里斯·梅森(Chris Metzen)说的那样疯狂:“目之所及,皆为暴雪。”

  《守望先锋》是从一部由暴雪顶尖游戏动画创作团队所制作的宣传片为世人所皆知,并且带着浓厚的皮克斯动画气息。《守望先锋》的开端始于一只猩猩,一只重要的猩猩。故事主要讲述了两位小男孩参观一座名为“守望先锋”组织的展览馆,该组织曾拯救地球于人类与机器人中。参观途中,玻璃天花板上突然跌落了一只穿着智能盔甲的猩猩,正被手拿突击步枪的紫衣女子追杀。

  这只来自月亮的猩猩戴了副斯文眼镜,拿着热线枪,名叫Winston,他也是《守望先锋》中率先可供玩家选择的几名英雄角色之一。这部精心制作的短片是暴雪在向玩家们宣布,在《守望先锋》的世界中,你既可以玩到一只会说话的太空猩猩也可以选择牛仔、机械武士、未来骑士、飞行套装等具备各式各样文化特点的装备、技能或是武器。

  《守望先锋》设定在六十年后的未来世界,游戏采用6V6的对战模式,游戏主要有“抢占”和类似于《军团要塞2》中的“推车”模式。“推车”模式中,进攻方需要一个人靠近手推车去推动它,而防守方则需要尽力拖延时间并阻止其被推至终点。游戏的模式、画面和角色--如其中可以建造哨塔的侏儒托比昂--都能找到《军团要塞2》的影子。但从官方公布的对战视频而言,《守望先锋》在可玩性上可谓是更胜一筹,每个角色都有着更夸张、更强力的技能以及英雄技能左右战场局势的变化。

  我个人很喜欢Hanzo,他是个日本弓箭手,能射出发现敌人位置的火箭,能飞檐走壁,或是千里之外取对手首级。Reinhardt作为一名骑士,能产生能量护盾使他的队友们躲至其后也能阻挡来自四面八方的子弹。在暴雪嘉年华现场的试玩中,我走了一条侧翼的小路,给了敌方的Hanzo一记爆头,随后我又开启大招从有视野的寺庙中逃脱,他的大招在比赛中是很醒目的。半藏的射箭,潜入、一声日式战吼之后他的大招龙魂击将横穿整个地图。因为我杀了很多敌方英雄,所以赛后我被列为了本场比赛的MVP,这一殊荣会给回放你在比赛中的击杀特写,我觉得这设计的非常精妙。

  这种在瞬间多人释放的大招的场景让我想起了DOTA2中,团战的紧张气氛。莱因哈特的大招是挥动巨锤砸向大地,使范围内的敌人无法动弹,这是个很好的先手大。Reaper能传送并在近距离范围内依靠两把手枪造成大量伤害。当他开出他的大招,死神绽放时,他会旋转着全方位射出子弹,对一定范围内敌方单位造成成吨的输出。在一个队伍可以同时选出两个英雄,这样敌方脆皮将被瞬间秒杀。

  首席设计师斯科特·默瑟 (Scott Mercer)似乎很惊奇,对于我把《守望先锋》与《DOTA》做对比较这件事他说:“这不仅在《DOTA》中或是任何MOBA类游戏中存在,任何对抗性游戏都会有技能的交换。你在游戏里费力造起了一个建筑,瞬间就会发挥巨大的效力。默瑟也是说到做到,会将这些特点带入游戏中。在《守望先锋》的选人界面,每个英雄选定后都会有一个独特的造型让你在即便在喧闹的游戏厅中也能一下子认出来。地图特色有点类似街霸地图的元素,将现实世界的场景搬入其中。比如我曾在一张满是黄沙的埃及地图上战斗,地面上写满了象形文字,还有阿努比斯雕像和身处阴影中的斯芬克斯。日本元素的地图则有樱花纷纷和寺庙矗立。在伦敦图中,如果你在玩推车模式,那么你会路遇一个神似大本钟的钟楼。有次等我在伦敦巴士的车顶干净利索地狙掉一个敌人后才意识到,这辆巴士原来停于一家喷气飞机的轮胎位置!(易竞技 中华网)

 

责任编辑:胡光曲

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