军事 军事游戏
八千万军迷从海陆空到二次元 王雷雷要建军武迪士尼
华夏经纬网   2016-06-02 15:27:23   
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 中新网6月2日电 《魔兽》电影将于本月8日在国内公映,在贴片广告中,将有一条来自空中网,广告的特别之处在于,空中网CEO王雷雷亲自披挂上阵,驾驶59式坦克,激情上演了一出“战争大戏”!这让一直相对低调的空中网,又走到了台前。

 

  一部现代战争游戏,为什么要在魔幻电影前做贴片广告?“世界最大虚拟军火商”是怎么回事?欲建军武主题公园又是否属实?CNG带着诸多疑问采访了空中网“铁血”CEO王雷雷。

  如何“霸榜”军武游戏市场

  空中网运营《坦克世界》无疑是非常成功的,2011年,当王雷雷看到《坦克世界》DEMO,半小时就签下了这款游戏。成功运营多年,《坦克世界》一直是空中网的支柱业务,并且以此为核心,空中网打造出了国内知名的军武游戏品牌。2015年,《坦克世界》全球网游收入榜中以4.46亿美元排在第五位,仅次于《魔兽世界》,其中国服的贡献非常大。而《坦克世界》开发商,白俄罗斯的Wargaming旗下《战机世界》以及《战舰世界》也都代理给了空中网,形成了战争三部曲。

  CNG:《坦克世界》这款游戏成功运营已经接近六年,游戏用户数及游戏道具销售是怎样的状况?

  王雷雷:《坦克世界》运营期间,我们培养了5000万用户,时至今日,《坦克世界》各项数据都非常稳定,后续的版本规划也非常充足,同时,电竞化进程也日趋成熟。游戏道具金币坦克表现最出色的应该是中国的“59坦克”,卖出了300多万辆,每台售价大约300块人民币,这个成绩让我被网友戏称为 “最大的虚拟军火商”。

  CNG:我们关注到《坦克世界》2015年全球收入,排在了PC端游第五名的位置,国服贡献很大。请问您预计《坦克世界》会有多长的生命周期?

  王雷雷:根据目前用户表现和各项数据,我坚信《坦克世界》还处于青壮年时期,我们的开发商做了一个10年的游戏规划。《魔兽世界》运营已经十一年,《坦克世界》完全可以被打造成军迷心目中的《魔兽世界》。随着新版本“莱茵刺客”的上线,运营数据还会进一步提升。

  CNG:《坦克战争》是现代战争题材,为什么要选择《魔兽》电影做合作对象?

  王雷雷:《魔兽世界》在玩家心目中代表着情怀和一种文化标志,影响了中国一代玩家,而《坦克世界》同样是情怀——军迷的战争情怀。二者群体有很大的交集,“每个男人心中都有个军人梦”,无论是魔幻战争还是写实战争,都能激起玩家的心底的情怀。在魔兽电影上映这场玩家的狂欢中,我们要让中国玩家看到这另一种情怀,就是军武情怀。

  军迷市场有多大

  运营军事游戏有门槛,即使是强如腾讯,其代理的《战争雷霆》似乎还没有被军迷认可,目前运营成绩并不理想,很多玩家留在国际服不愿回归。军迷群体在很多人眼中很特殊,空中网在这方面积累了丰富经验,牢牢将数量庞大的军迷群体握在手中,据统计,单单《坦克世界》论坛的游戏讨论发帖就已超过46万,国服还吸引了不少来自俄罗斯及中亚各国的玩家。

  CNG:军迷群体究竟是怎样的一群人呢?

  王雷雷:相对于大众游戏用户,他们有很强的社群性,团队协作性很强,对喜好的事物表现出很高的忠诚度和粘性,关心时事,有团队精神,同时调查数据显示,他们在影视、户外、体育、旅游方面都有偏好。

  同时军迷也是非常严谨苛刻的,不像玄幻武侠架空题材的游戏没有历史可以依据,军武游戏中即使是像“坦克的前装甲板倾角不准确”这样的错误,军迷们都会立刻指出来。军迷与时俱进,不断了解历史了解装备了解武器,因此他的学习能力、个人素质、消费能力都比一般的玩家要高。用户的这些特征都让我们觉得这片市场有很大的潜力。

  CNG:包括《坦克世界》、《战机世界》和《战舰世界》在内的战争三部曲已经培养了8000万军迷用户,未来是否还有拓展空间?

  王雷雷:其实以《坦克世界》为代表的军事题材游戏,相对于魔幻武侠类题材来说偏小众,但是相对中国市场还是很大的。

  近年来,国内外大环境的波动带来的军事热、国防热,使军事用户群体在不断扩大。而目前国内军事游戏厂商及产品数量少,开发门槛高,对来说我们反而是优势。可以说,空中网已经吸引了大部分军迷、泛军迷聚集于此。未来,我们会通过二次元军武产品,吸引更年轻的二次元军宅群体,让游戏群体继续壮大。

  空中网在军武领域经营多年,已经形成了军武游戏品牌,很多厂商慕名而来寻求合作。不光是游戏,像之前反映二战坦克作战的电影《狂怒》,当年华谊兄弟也是找到我们帮助联合推广。

  以军迷为核心,如此布局未来

  在拥有了战争三部曲的庞大军迷用户群体后,空中网在军事游戏领域的布局一直没有停止过。而在泛娱乐领域,空中网也早有布局,旗下空中银河影业,早已运作了不少影视作品。而线下周边娱乐领域,据传,空中网早已有了一个颇为大胆的规划。

  CNG:空中网未来会在游戏领域做哪些拓展?

  王雷雷:除了战争三部曲,现代题材军事端游《装甲风暴》也即将首测,未来还有RTS(即时战略)类的《闪电战3》等等;移动端除了《钢铁少女》、《全民战舰》,还会有《坦克世界-闪电战》、《枪战世界》、《赤色要塞》、《绿色兵团》等游戏陆续推出。

  从目前来看,除了《坦克世界》的优异成绩,我们的《战舰世界》也吸引了近千万用户,年龄层相比《坦克世界》更年轻,此外,我们推出军武二次元向手游《钢铁少女》用户群也实现了向二次元用户的拓展,吸引了大批二次元军武用户。

  无论在PC端、移动端,我们都会在产品类型和数量上不断丰富。类型上尝试射击类、策略类、卡牌类;时间背景上二战的、现代战争包括科幻的未来战争都有可能尝试。

  CNG:在泛娱乐方面,空中网如何布局?

  王雷雷:公司的策略是基于公司自身优势而进行发展和布局。公司的军武游戏上积累了8000万庞大用户群,在此基础上,我们还要拓展除游戏外更多元的产品类型,满足用户的需求。

  空中银河影业自14年底成立,已经投资、主控20多个项目,包括电影、电视剧、网剧、网络大电影、中韩合拍片等。我们会借助公司军武用户的特性,开发“军事”、“科幻”、“二次元”方向的影视作品,进而向更娱乐的人群延伸。

  其实,影视、动漫、周边市场在美国、日本、韩国等国家都非常成功,国内则刚刚起步。伴随空中网影视、游戏行业的高速发展,周边这部分也具有很大的潜力。

  举一个例子,我们对外发布会通过一辆报废的59式坦克,上过战场经历过战争,用坦克外壳和零件熔化的钢做成军表,军迷们都非常期待,会认为这块表是有故事的。我们的军迷对模型、手办、以及各种轻周边都是有很大的需求的。

  CNG:有人爆料说,空中网想要打造军武迪士尼乐园,这是非常大的市场。迪士尼2015年财报显示,全球的五个迪士尼乐园及周边业务,为它贡献了162 亿美元的收入,请问是否确有此事?

  王雷雷:这方面,国内做得的确不够,主题乐园都是仿迪士尼的卡通风格,军事博物馆形式太教课不适合现在的年轻人,主要是缺乏互动,大家宁愿在游戏中去圆军旅梦。军武主题乐园的想法,的确有,但现在还处于前期探索阶段。

  我们已经做了不少互动活动。比如,组织核心军迷去俄罗斯开米格29,去东南亚体验真实枪械及格斗,打捞抗战时期飞虎队滇池坠机残骸等,活动中我们深深感受到军迷的热情和消费能力,为了圆飞行员梦,军迷可以付出12万去体验米格29驾驶。打造一个集游乐、视听、互动体验、VR、餐饮住宿、周边为一体的军武乐园是我个人的理想,但还需要配合公司整体规划。

  通过访谈,记者了解到空中网对于业内流行的影游联动、IP概念炒作等纯商业手段并不看重。空中网看重的是游戏内在品质,希望通过精品游戏做到口碑宣传。空中网希望能够通过优秀的产品培养真正能够长留于市场和用户心中的内容,慢慢形成自己的、有价值的IP。

  通过多年深耕军迷群体,空中网在军迷群体中具有良好口碑,今后将继续沿着这条路走下去。王雷雷这位出身军人世家的CEO,用自己多年的坚持走出了一条细分领域的道路。

  作为以游戏为主业的上市公司,面临的最大问题,是如何保证业绩的稳定增长。自研风险大,代理面临竞争。即使大如网易,也需要大量产品铺路,从中选择《梦幻西游》的接班人。当年,空中网代理《坦克世界》是一步好棋,军武游戏口碑已经树立,但并不能保证优秀军事游戏都能收入囊中,像著名军武游戏《战争雷霆》代理权就被腾讯拿走。如何保证拳头产品的良性更迭,或是找到比游戏更稳定的主营业务,是摆在每个上市游戏公司面前,令很多CEO焦虑的大问题。

  目前,股价被严重低估而现金流充沛的空中网,从半年前就在筹划的退市计划,被业内看做是空中网新的创业起点。退市,可以让王雷雷可以更自由地去运作军迷群体普遍认同的国防相关题材的项目,或许,不久以后,我们就可以看到空中网军武生态的壮大和发展。

 

责任编辑:胡光曲

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