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即将上线实施 网游防沉迷系统是“皇帝新衣”?
华夏经纬网   2007-07-09 10:10:32   
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    漫画:网游防沉迷系统从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。 中新社发 谢正军 作

  即将来临的7月16日对于大多数人来说是个普通的日子,但是对于中国的网络游戏从业者,以及千万网游玩家或许是一个转折点——从这一天开始,中国网络游戏的防沉迷系统将强制上线。这究竟是备受道德指责的网络游戏解脱的起点,还是其辉煌时代的终结?这究竟是政府主管部门良好意愿的实现,还是千万玩家噩梦的开始?

  中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览,简称Chinajoy 7月12日将在上海第五次拉开帷幕。这是全国各大网络游戏厂商集体的盛宴。离开幕还有几天时间,很多公司的头头脑脑均已经先行开赴上海了。因为就在这个中国游戏界最隆重的盛会期间,网络游戏业的精英们将集体迎来中国网络游戏的防沉迷系统强制上线的时刻。这种特殊的“巧合”让人们对本次展会更加关注。

  而就在这个时刻,即将准备在日本上市的网络游戏公司久游戏网更是曝出了因韩国方面合作伙伴以开发“防沉迷系统”为由“敲诈”久游网400万美元开发费用的新闻。这一切更是让防沉迷系统备受各界关注。

  越南:中国防沉迷系统的试验田

  经历1年又7个月,各方妥协之后,由八部委联合推出的《网络游戏防沉迷系统开发标准》之所以让人关注,其关键在于是否会影响网游企业的收入。

  实际上,中国的网络游戏已经受到网络游戏防沉迷系统的一定影响。因为中国的近邻越南已经在5月底率先在全世界执行了首个网络游戏防沉迷标准。而越南的网络游戏市场被中国网络游戏厂商所占据,《剑侠情缘网络版》、《封神榜》、《完美世界》三款来自中国的网络游戏在越南网游市场占据前几位,中国网络游戏公司因此首先受到冲击。金山雷军委婉地表示越南防沉迷系统已经对网络游戏的活跃用户数产生了负面影响。这种情况会不会在7月16日之后于中国重演呢?

  其实,越南的网络游戏防沉迷系统构思完全模仿中国拟定的做法。即3小时后游戏中所得减半,5小时后游戏所得为“零”。但不同之处在于:该系统用身份证控制,强制要求玩家的游戏时间不得超过5小时。而中国限制的是未成年人的游戏账号。越南的防沉迷系统显然比中国严格得多。

  而正是这个年龄的限制似乎为中国的网络游戏厂商松了绑。

  厂商:对实际收入影响不大

  记者就大限来临是否会影响网络游戏厂商的收入,进行了采访。中国最大的游戏厂商盛大公司的发言人诸葛辉对记者表示,盛大之前已经在两款游戏的部分服务器上做了防沉迷系统的测试。但是对于是否会影响公司营收,该发言人只是以“效果比较满意”应答。诸葛辉对记者表示,防沉迷系统是对游戏可持续发展的一种保证。

  记者同样就此事走访了来自金山的负责协调防沉迷系统的烈火游戏工作室负责人刘鹏。刘鹏对记者表示,实际上从2005年8月起,在金山两款游戏的部分服务器上一直实施了防沉迷系统。“该服务器上的玩家数并未显著减少,”刘鹏对记者强调:“我们营收的主体对象是20岁以上35岁以下的人群,防沉迷系统的对象并不在主体营业群体之中。因此不会对我们的营收产生巨大影响”。

  在记者的一再追问下,刘鹏坦承或多或少有一定影响。他对记者表示:“最大的担心是在于实施的过程中,不要让玩家反感。而这个宣传工作是需要成本的。”

  不过来自中国游戏协会的相关负责人对记者表示,相信目前防沉迷系统对于游戏厂商的收入影响是微乎其微的。来自赛迪的游戏产业分析师也认同这一观点:“SP受电信运营商政策影响的寒冬不会在网络游戏产业上重现。因为网络游戏的设计理念早已从韩国式的拴住玩家的模式,变为中国式社区生活的模式”。

  用户:防沉迷系统是皇帝的新衣

  尽管厂商说不会对其收入有所影响,那么这个全世界首创的防沉迷系统能否达到效果,还得打一个问号。

  来自大钟寺地区的未成年游戏玩家小董(化名)在和记者聊天时表示早就听说过这个系统,但是并不知道到底什么时候实行。

  小董对记者表示,一个真正想玩游戏的未成年玩家还是很容易逃脱这套防沉迷系统的。譬如,使用大人的身份证注册等等。实在不行了,大不了前5个小时练一个号,后5个小时再练一个号,一样玩得不亦乐乎。

  所以说防沉迷系统对于真正沉迷于网络游戏中的玩家来说其实是起不到太大作用的。似乎因此才有各大游戏运营商争相表示“不会对经营带来任何影响”的声明。

  退一步说,如果游戏时间被完全限制了,因此想要在游戏中“有所成就”玩家就必然会花更多的钱去买虚拟装备,用“以质量换取时间”的方式来增加游戏中人物的能力,而这似乎正中游戏厂商的下怀。

  互联网分析师秦川对记者表示:“完全可以预测执行防沉迷系统之后,网络游戏虚拟物品的交易一定会比以前更加火爆。”

  所以说防沉迷系统可以防得了游戏玩家的游戏时间,但是防不了花在游戏上的精力以及金钱。这使得防沉迷系统在现在这个阶段还有点“皇帝新衣”的味道。

  数据:网络游戏的可能分化

  基于防沉迷系统难以在7·15大限之后带来实际效果的分析,有部分业界人士纷纷表态,如果真的想治理,那么像越南一样的“一刀切”的管理方式似乎更加有效。不过这对于刚刚摆脱韩国网络游戏控制的中国网络游戏厂商似乎是一种打击。

  不过,如果我们的网络游戏厂商真的将面对实行一种完全能够实施的防沉迷系统的话,那么又该如何呢?

  即使目前,来自网上的调查显示针对不同的游戏还是有着不同影响。譬如,网易的《梦幻西游》50%的玩家认为防沉迷系统对游戏影响较大,一些支线任务无法持续完成。另外《魔兽世界》的玩家反响更为强烈,高达83.17%的玩家表示游戏副本任务将成为今后最大难题。而从《劲舞团》这款网游的投票数据分析来看则恰好相反,44.44%的玩家认为《防沉迷系统》对此毫无影响。

  实际上从这个不完全的网络调查来看,我们可以发现防沉迷系统实际上对每款游戏的作用有明显的区别。对于大型多人在线角色扮演游戏(MMORG)的影响较大,而对于休闲类网络游戏几乎没有作用。

  “这可能预示着低龄化的MMORG,特别是Q版(可爱版)网络游戏将会受到最大影响,而受政策性影响较小的休闲网游目前又是被韩国厂商控制。或许中国的游戏开发商需要转变部分投资方向,以避免政策性,以及产业链风险。”秦川对记者强调:“这一切都只是在7·15大限前的分析和猜测,所有的结果都将在该系统实施一个财季后,其后果和影响才能真正见分晓”。(罗添)

来源:北京商报

转自中新网

 

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